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Gwendolin

Anweisungen zum Überleben

Ihr befindet euch in größter Gefahr. Seit unzähligen Jahren treibt in diesem Wald ein Agrimal sein Unwesen. Er ist eine Kreatur der Nacht, ähnlich dem Vampir, und braucht menschliches Blut zum Überleben. Im Gegensatz zu seinem entfernten Verwandten saugt er zusätzlich dem noch lebendigen Opfer das Mark aus. Dabei bevorzugt er die weichen Knochen von Kindern.

Reichen die unvorsichtigen Familien, die sich beim Spaziergang zu weit in sein Jagdgebiet vorwagen, nicht aus, fällt er über angrenzende Dörfer her.

Der Agrimal verlässt bei Einbruch der Dunkelheit sein Lager, geht auf Beutezug und kehrt gesättigt zurück, um den Tag zu verschlafen. Er bewegt sich schneller als das Auge und ist brutal und gnadenlos.

Hinweise zum weiteren Vorgehen

Um die Welt endgültig von dieser Bedrohung zu befreien, müsst ihr vor der Dämmerung nicht nur einige Knochen seiner zahlreichen Opfer, sondern auch seinen Unterschlupf finden.

Pro erledigtem Auftrag erhaltet ihr einen Hinweis auf das Lager des Agrimals sowie die Überreste eines Opfers, die euch die abschließende Verbannung der Kreatur erleichtern werden.

Legt die Knochen auf den Tisch in die Mitte des Schattenraums, um zu beweisen, dass ihr eine Aufgabe gelöst habt. Erwartet den Hinweis. Genaue Positionsangaben zu den einzelnen Punkten findet ihr auf der Rückseite. Versucht nicht zu betrügen. Wir werden es bemerken.

Vergesst nicht: Die Zeit ist knapp. In der Dunkelheit lauert der Tod. Trefft eure Entscheidungen weise.

Wenn ihr den Agrimal bis zum Morgengrauen nicht gebannt habt, werdet ihr seine nächsten Opfer sein.

1 Bergt die Gebeine jenseits des Spiegels.

2 Entreißt dem Erhängten seinen Besitz.

3 Dringt in die Tiefen der Erde vor.

4 Folgt dem Schattenpfad durch die Finsternis.

5 Lüftet das Geheimnis der Kiste.

6 Erklimmt die bleiche Schräge.

7 Trinkt zu Ehren der Toten.

8 Durchschreitet die ewigen Flammen.

9 Brecht den Zacken aus des Wächters Krone.

10 Bestehlt den Dämon der Nacht.

11 Öffnet das Auge der Seelenwelt.

12 Speist an der Geistertafel.